はじめての方へ
はじめてのルール
覚えることは3つだけ。旅団長を守ること、土地を進むこと、相手の一手に対抗すること。最初の1戦の前に、5分だけ付き合ってほしい。
遊んでいて迷ったら よくある質問
まずは動画で、流れをつかむ
案内役エリンゲと一緒に、旅団長の決め方から召喚・進軍・戦闘・対抗まで、実際の対戦画面で見られます(約1分半・音声あり)。
大魔道士エリンゲようこそ、旅団の旗手。私はこの旅団戦の見届け人だ。細かい決まりは遊びながら覚えればいい。まずは勝ち方からいこう。
1相手の旅団長を、全員倒せば勝ち
対戦の最初に、あなたも相手も1〜3体の「旅団長」を決めます。旅団長は軍の大将で、相手に見えています。相手の旅団長を全員倒した側の勝ちです。自分の旅団長が全員倒されたら負け。
もし12巡(あなたと相手が12回ずつ手番をする)たっても決着しなかったら、持っている土地が多いほうの勝ちです。
2最初の召喚で、旅団長が決まる
デッキは30枚。先手は4枚、後手は6枚の手札で始めます。最初の手札のモンスターを自分の本陣に出すと、出した全員がそのまま旅団長になります。
エリンゲ旅団長は後から変えられない。誰を大将にするかで、その対戦の戦い方が決まるんだ。人数の考え方は、このページの最後で話そう。
38つの土地をめぐる戦線
盤面は本陣2つと、間の土地6つ。上が相手、下があなたの本陣です。
土地の右上の数字は上限。そこに置ける味方のレベルの合計です。道は4、背界は5、沼は3。どの土地がどこに来るかは毎回ランダムです。
モンスターは白い線でつながった隣へ進みます。
41手番の流れ
- ①手札ドロー手札が6枚になるまで山札から引く
- ②進軍・戦闘モンスターを隣の土地へ進める。敵がいれば戦闘
- ③召喚手札のモンスターを本陣へ出す(②と好きな順に)
- ④手札ドロー6枚まで引いて、相手に手番を渡す
進軍と召喚は、好きな順に行えます。ただし召喚したモンスターは、次の自分の手番まで進めません。本陣に置けるのはレベルの合計5までなので、先に進んでから、空いた本陣に呼ぶのがこのゲームの基本です。
- 各モンスターが進めるのは1手番に1回。
- 別々の土地にいる仲間を、同じ隣の土地へ合流させることもできます。
- 空いている土地に入ると、その土地はあなたのものになります。
エリンゲ先手は4枚の手札から旅団長を選ぶ。その代わり、最初に動けるのは君だ。旅団長が決まれば両軍とも6枚まで戻るから、安心していい。
5敵のいる土地に入ると、戦闘
戦闘では、その土地にいるお互いのモンスターが1つのパーティになって戦います。
- 準備加勢と隊列手札から加勢を呼び、パーティの並びを決める
- さいころ先攻を決めるさいころ+全員の速さが大きいほうが先攻
- 先攻の番能力・魔法 → 攻撃攻撃の前に能力や魔法を使い、それから攻撃
- 後攻の番能力・魔法 → 攻撃生き残っていれば、後攻も同じように
- さいころの目とパーティ全員の速さを足して、大きいほうが先攻。同じなら同時攻撃(能力も魔法も使えない、力だけの殴り合い)。
- 能力を使ったモンスターは、その戦闘では攻撃に参加できません。使うか殴るか、1体ずつ選びます(戦闘時の能力は自動で働くので別です)。
- 守備を全滅させたら、その土地へ進んで自分のものに。そうでなければ元の土地へ戻ります。
- 戦闘が終わると、生き残った全員の生命力は満タンに戻ります。
迷いやすいところはよくある質問にまとめています(例:仲間が倒れた瞬間に、グールの能力は効く?)。
6相手の一手に「対抗」する
カードの能力や魔法には普通と対抗の印があります。
- 普通:自分の番に、攻撃の前に使う。
- 対抗:相手が何かを宣言したときに、それに応えて使う。対抗にさらに対抗することもできます。
相手の攻撃に対抗しないなら「攻撃を通す」を押します。魔法を使うには、パーティのモンスターが持つ同じ属性のスペル枠が必要です(カードの「スペル」の欄)。6色に分かれた印のなんでもスペル枠は、どの属性の魔法にも使えます。
エリンゲ宣言は、後から重ねたものから解決される。覚えておいて。それから、見送るのも判断だよ。すべてに対抗しなくていい。
7旅団長は、何体にする?
旅団長のレベルの合計は5まで。だから人数を増やすほど、1体ずつは小さくなります。正解はひとつではありません。
| 人数 | よいところ | 気をつけること |
|---|---|---|
| 1体 | レベル4の竜のような大物を大将にできる | その1体が倒れたら、即負け |
| 2体 | 片方が倒れても戦える。強さと粘りのバランスがよい | 大物は出しにくい(Lv2+Lv2など) |
| 3体 | 全員倒すまで負けない。いちばん粘り強い | 小さなモンスターばかりになる。倒されるたびに相手は手札を補充できる |
相手の旅団長を倒すと、その戦闘のあと倒した側の手札が6枚まで補充されます。旅団長が多いほど、相手に補充の機会を与えることになります。
エリンゲ旅団長が二人いれば、片方が倒れても旗は立っている。最初は2〜3体で始めて、慣れたら人数を変えて、自分の旅団に合う形を探してごらん。
8最初の数戦で役に立つこと
- 旅団長は隊列の最後尾へ。ダメージは先頭から受けるので、大将は後ろに置くと長生きします(アプリのおすすめの並びも旅団長を最後尾にします)。
- 本陣を空けすぎない。敵のモンスターが自分の本陣にいる間は、召喚ができません。
- 土地の上限を見て進む。大きなパーティは上限3の沼に入れません。
- 攻撃に失敗した土地へは、同じ手番にもう一度は攻め込めません。勝てる数をそろえてから進みましょう。
- 12巡が近づいたら、土地を数える。決着しなければ、持っている土地が多いほうの勝ちです。
カードの見方:右上の丸がレベル、下の帯が力・速さ・生命力。「スペル」の欄の印が、魔法に使えるスペル枠です。
エリンゲこれで十分戦える。細かな決まりが気になったら、完全版のルールブックを開くといい。さあ、旗を掲げよう。