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ダークエルフ(ドラウ)の由来は?北欧神話からD&D・ロードスまで
ダークエルフのもとは、北欧神話で地下に住み「ピッチより黒い」と書かれた闇のエルフです。トールキンでは光を見なかったエルフの呼び名になり、D&Dで地下の種族ドラウが生まれました。肌の色の見直しや日本の作品まで古い順にたどります。
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ゲームマーケット2026秋で買ったカードゲーム9作。同人TCGは「中身が決まった箱」が主流だった
ゲームマーケット2026秋(幕張メッセ、10月17・18日)で、対戦カードゲームを9作買いました。持ち帰った箱は全部、開ける前から中身が分かる構築済みでした。DREAM THESIS、ERROROID、妖精の森、ウォザド、ONE's LOT、BLOCK FROG、ハイストなど、各作品の仕組みを紹介します。
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ドリームテーゼ(DREAM THESIS)の遊び方。悪魔と契約するほど苦しくなる8枚のデッキ
DREAM THESIS(ドリームテーゼ)は、山札がたった8枚の2人対戦カードゲームです。悪魔(デモン)と契約して強いカードを手に入れるたびに、人間のカードが山札から消え、力の回復が細っていきます。勝ち方、1ラウンドの流れ、契約の仕組みを、ルールブックから整理します。
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妖精の森の遊び方。手札1枚が魔力にも守りにもなるTCG
妖精の森 -The Fairy Forest-は、手札を毎ターン決まった枚数まで引き直す2人対戦のTCGです。手札1枚は、使う・捨てて魔力にする・相手の番に捨てて守りにする、の3通りに使えます。勝ち方、1ターンの流れ、ガードとリフレッシュの仕組みを、公式のルールから整理します。
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ワンスロット(ONE's LOT)の遊び方。マナ事故を防ぐ「コンバート」
ONE's LOT(ワンスロット)は、山札の上のカードがそのまま資源「ソウル」になる2人対戦のTCGです。1ターンに1度、手札とソウルを入れ替える「コンバート」で、マナ事故を防ぎます。勝ち方、1ターンの流れ、前衛と後衛、ブーストの仕組みを公式のルールから整理します。
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モンスターコレクションの終了はいつ?30周年までの歴史
モンスターコレクション(モンコレ)TCGの展開は、2014年5月にブシロードとの販売委託契約が満了して一区切りになりました。それでも2017年に20周年セットが出て、2027年夏には30周年の新作が予定されています。1997年からの歩み。
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ブロックフロッグの遊び方。マス目で戦うカエルのカードゲーム
BLOCK FROGは、カエルたちのカードを8マスの陣地に並べて戦う2人対戦のカードゲームです。エサ1つで1マス動け、相手の陣地のいちばん奥に入ったカードはダメージが2倍。攻撃は縦横一直線にしか届きません。マス目が戦い方をどう変えるかを、公式の説明書から整理します。
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ハリー・ポッターTCGの遊び方。魔法の物語はどの仕組みになったか
Harry Potter カードゲームでは、相手のライフを0にしてもまだ勝てません。勝つには、その後にもう一度パートナーへ攻撃を通す必要があります。スターターデッキ/グリフィンドールを例に、勝ち方、ターンの流れ、決闘、呪文をただで唱えるMagicアイコン、倒れた仲間の復帰を、公式ルールから整理します。
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エラーロイド(ERROROID)の遊び方。犯人をかばう手が正体を明かす推理バトル
ERROROID(エラーロイド)は、7体のアンドロイドの中に犯人を1体隠して戦う2人用の推理カードゲームです。自分のアンドロイドの能力を使うと、そのアンドロイドは正体を明かします。勝ち方、1ターンの流れ、証拠とアリバイの仕組みから、カードバトルの中で推理が成り立つ理由を整理します。
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ウォザドの遊び方。RPGの隊列で戦う1人分デッキのカードゲーム
ウォザドは、手札0枚から始まり、倒された仲間を入れる「棺桶」の★が10点になると負ける2人対戦のカードゲームです。リーダーのウィザードは1枚で★10。多くの攻撃が隊列の先頭に当たる仕組み、仲間に手札を託す遊び、1人分デッキで売る形を、説明書から整理します。
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はじめてのハイストの遊び方。山札がそのままライフになる歴史カードゲーム
歴史TCG「ハイスト」では、山札がそのままライフです。パワー5000の人物が山札を攻撃すれば、5枚が一度に墓地へ送られます。入門セット「はじめてのハイスト 日本の歴史 オールスター合戦」を例に、勝ち方、ターンの流れ、重ねて強くする仕組み、3つの守りを、公式ルールから整理します。
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AIを毎回ゼロから学ばせるのをやめたら、最強のCPUにほとんど負けなくなった
同じ条件で学ばせても、AIの強さは毎回大きくぶれました。そこで、いちばん強いAIの続きから5時間学ばせると、手で作った最強のCPUとの400試合で負けは6試合だけに。GPUの代金は約4ドル57セント。『背界の旅団』の学習済みAIの「続き学習」を、制作者が書きます。
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TCGとLCGの違いは?「中身が決まったカードゲーム」はなぜ生まれたか
「LCG」はアメリカのFantasy Flight Gamesの登録商標で、ほかの会社はふつう使いません。2007〜2008年には、ランダムなパックで売っていたカードゲームが、中身の決まった箱へ売り方を切り替えました。TCG(トレーディングカードゲーム)とLCG(リビングカードゲーム)の違いを、売り方・遊び方・終わり方から比べます。
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生命力+1とスペル枠1つで、最下位のアントが2位になった
20種族の中で最下位だったアントが、カード2枚に小さな変更を足しただけで2位まで跳ね上がりました。2つの変更を1つずつ分けて測ると、片方だけでも効きすぎていたことが分かりました。小さな数字がカードゲームの強さを大きく動かす話を、制作者が書きます。
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カードの強さはどう調整する?マジック・ハースストーン・ワンピースの調整のしかた
マジックはあるカードを禁止したとき、勝率ではなく「4ターン目より前に終わる試合が倍になった」ことを理由にしました。ハースストーンのアリーナはカードの文を変えずに、出る確率を動かして調整します。各社の調整の測り方と、AIにカードを1枚ずつ使わせない研究までを解説します。
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ハーレクインの日記。旗を数える義賊の、旅の頁
旗の数を数えるのが、私の癖だ。紫と金の翼を持つ義賊ハーレクインが、オークの野営地、風渡りの谷の酒場、真珠の都の城壁を旅しながら書きつけた日記の頁。『背界の旅団』の物語 第6話「紫金の羽根」へつながる外伝です。
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迎えの魔道士。大魔道士エリンゲ、潮鳴りの浜へ
手紙には、浜の名と、ひとつの頼みだけが書かれていた。「旗を持たぬ旅人が来る。迎えに行け」。見届け人の大魔道士エリンゲが、旗を持たない旅人を迎えに潮鳴りの浜へ向かう。『背界の旅団』の物語 第1話「初陣」へつながる前日譚です。
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最初のパックは何種類?ワンピース・ポケポケ・遊戯王の収録枚数とレア度の割合
ワンピースカードゲームは、最初の弾から最新の弾まで、コモン45種・アンコモン30種・レア26種がほとんど変わりません。最初のマジックは295種のうち116種がレアでした。ワンピース、ポケポケ、ポケモンカード、マジック、遊戯王、デュエマ、モンコレの最初の弾と拡張の収録種類数と、レア度ごとの割合を比べます。
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75種のカードは6日で8割そろった。カードを2倍に増やした理由
無料のパックを1日1回まとめて開けるだけで、75種のカードの8割は6日目にそろいました。30日たつと、開けたカードの9割以上がもう持っているカード。2万人ぶんの試算から、拡張パックを待たずに最初のパックへ83種を足した理由と、増やしすぎないための目安を、制作者が書きます。
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1万6千試合の総当たりで、24の種族の強さを測った
最初の総当たりでは、いちばん強いシーマンが92%勝ち、いちばん弱いエンジェルは15%しか勝てませんでした。シーマンの強さの元は、王の1枚の「速さ+1」。学習済みAIどうしを戦わせ、カードを1枚ずつ抜いて強さの元を探した、種族のつり合いの調整を制作者が書きます。
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魔法を全部抜いたら、16の種族が強くなった
デッキから魔法カードを全部抜いてモンスターで埋めると、24種族のうち16種族が強くなりました。魔法で得をしていたのは水の3種族だけ。それなのに水の魔法は、どれを1枚抜いても強くなりました。試算で見えた「魔法を何枚か持てること」の強さと、水の種族の調整を制作者が書きます。
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試合の3分の2が引き分けだった。12巡で決着をつけるルールの調整
12巡で終わる試合の66.5%が引き分けでした。巡を14に延ばしても62.6%、先手の手札を1枚増やすと先手はかえって勝てなくなりました。2,000試合ずつの比較で決めた12巡の判定、先手4枚の手札、進軍と召喚をひとつにした手番、同時攻撃で能力が消える決まりまで、ルールの調整を制作者が書きます。
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最強のCPUに94%勝つAIを、2ドル36セントで学ばせた
1試合に3.5秒かかっていた対戦が、作り直すと1.8ミリ秒になりました。そのエンジンでAIに自分どうしの対戦を繰り返させると、手で作った最強のCPUに94%勝つようになりました。学習にかかったGPUの代金は2ドル36セント。『背界の旅団』の学習済みAIの作り方を、制作者が書きます。
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手札は何枚まで持てる?上限のあるゲームと、6枚まで戻る補充
マジックの手札の上限は7枚、遊戯王は6枚。デュエマやポケモンカードには上限がありません。そしてモンコレは、1枚ずつ引くのではなく、毎回6枚まで手札を戻しました。手札の上限と増え方を6つのカードゲームの公式ルールで比べ、背界の旅団の補充の仕組みを解説します。
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土地カードとは?マナになる土地と、戦場になる土地
マジックの土地はカードを使うための資源で、モンコレの地形は部隊が進む戦場でした。デュエマはどのカードでもマナになり、ポケモンや遊戯王には「場所」を表すカードがあります。土地や場所のカードの役割を6つのカードゲームの公式ルールで比べ、背界の旅団が土地をデッキから外した理由を解説します。
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タップとは?カードを横に倒す仕組みと、レスト・疲労・行動完了
カードを横に倒して「使った」を示すタップは、マジックの生みの親の名前で特許になっていました。デュエマはタップ、ONE PIECEはレスト、バトスピは疲労、モンコレは行動完了。同じ仕組みの呼び名と、元に戻るタイミングの違いを公式ルールで比べ、背界の旅団が「封蝋の印」で行動済みを示す理由を解説します。
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サイコロやコインは要る?カードゲームの運の入れ方
ポケモンカードはコインで眠りから覚め、マジックは2021年にようやく20面ダイスを公式戦のカードに入れました。デュエマやONE PIECEのルールにはサイコロもコインも出てきません。山札を混ぜる以外の「運」の入れ方を6つのカードゲームの公式ルールで比べ、背界の旅団がサイコロに速さを足す理由を解説します。
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召喚酔いとは?出したターンに攻撃できない理由と、手番の分け方
マジックやデュエマ、ONE PIECEカードゲームでは、出したばかりのモンスターはその番に攻撃できません。遊戯王はすぐ攻撃でき、モンコレは手番の順番そのもので縛りました。「召喚酔い」を6つのカードゲームの公式ルールで比べ、背界の旅団が進軍と召喚の段階を分け、のちに1つにまとめた理由を解説します。
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カードゲームのダメージは残る?消える?ポケモンとマジックで違う理由
ポケモンカードではベンチに逃げてもダメージが残り、マジックではターンが終わると消えます。遊戯王やデュエマのモンスターには、ダメージそのものがたまりません。モンスターが受けたダメージの扱いを6つのカードゲームの公式ルールで比べ、背界の旅団が戦いごとに生命力を戻すようにした理由を解説します。
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攻撃の相手は誰が選ぶ?ブロックと隊列で変わる守り方
マジックではクリーチャーを攻撃できず、守る側がブロッカーを選びます。遊戯王では攻める側が相手を選び、モンコレでは並び順でダメージの行き先が決まりました。「どのモンスターと戦うかを誰が決めるか」を6つのカードゲームの公式ルールで比べます。
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カードゲームのリーダーとは?モンコレの召喚術師からワンピースまで
カードゲームには、遊ぶ人の分身として1枚だけ置く「リーダー」のカードがあります。モンスターコレクション(モンコレ)の召喚術師カード、ONE PIECEカードゲームのリーダー、マジックの統率者などを並べ、デッキを縛る・ライフを持つ・ずっと効く効果を与えるという役割の違いを解説します。
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モンコレのウィンド・カッターとは?飛行タイプというだけで倒される風の呪文
モンスターコレクション(モンコレ)のウィンド・カッターは、飛行タイプのモンスター1体をダメージの量に関係なく倒す風のスペルです。普通の時にも対抗の時にも使えた1枚が、なぜ風の相手を見ただけで飛行タイプを出すのをためらわせたのか。版ごとの変化と、背界の旅団のバックウィンドに込めた狙いまで解説します。
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モンスターコレクションを僕が選んだ日。原点の記憶
1997年の冬、小学5年生。ダイエーのおもちゃ売場で、隣のボンバーマンカードではなくモンスターコレクションを選んだ。大砂蟲、鏡蟲、天使デッキ。『背界の旅団』の制作者が、モンコレと過ごした日々を綴ります。
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マナカーブとは?重いカードばかりだと勝てない理由
強いカードほど出すのに手間がかかる。マジックの土地は1ターンに1枚、遊戯王の大型モンスターは仲間2体が引き換え。カードの「重さ」を各ゲームがどう払わせ、なぜ軽いカードを多く入れるのかを公式ルールで比べて解説します。
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コンボとシナジーの違いとは?カードが組むと強くなる仕組み
カードゲームの「コンボ」と「シナジー」は何が違うのか。相手のゴブリンまで強くしたマジック最初の「ロード」、5枚そろえば勝つ遊戯王のエクゾディア、2枚で無限に兵を生み禁止された組み合わせから、組み合わせの強さを解説します。
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TCGの除去とは?相手のカードを倒す方法はゲームでどう違う
相手の場のカードを取り除く「除去」は、どこへ送るか、何を払わせるかでゲームごとに形が違います。マジック、遊戯王、デュエマ、ポケモンカード、ワンピースカードの公式ルールと代表的なカードから、除去の強さと縛り方を比べます。
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人気カードゲーム9作は何が違う?MTGからワンピースまで
ポケモンカードはカードを6枚取りきると勝ち、デュエル・マスターズは盾を割った後の一撃で勝ち、ユニオンアリーナは一つのルールで何十もの作品が遊べます。今遊ばれている人気のカードゲームの違いを、公式のルールから紹介します。
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カードゲームの勝利条件とは?ライフ0でも負けない理由
ワンピースカードはライフが0枚になってもまだ負けず、モンコレは相手を何体倒しても勝てません。ポケモン、ワンピース、デュエマ、モンコレ、マジック、遊戯王の「何をしたら勝ちか」を公式ルールで比べ、勝ち方が遊び方をどう変えるかを解説します。
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TCGのサーチとは?山札から好きな1枚を探す強さと縛り方
山札から好きなカードを探す「サーチ」は、なぜ強いのか。2マナで何でも探せたマジックの呪文が今も使用を制限されている理由と、条件・代償・遅れ・枚数制限でサーチを縛ってきた各ゲームの工夫を、確率の計算で解説します。
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カードゲームで相手を倒すと何がもらえる?ご褒美と逆転の仕組み
ポケモンカードでは相手を倒すとカードを1枚もらえますが、マジックでは何ももらえません。ワンピースでは攻められた側の手札が増えます。「倒したご褒美」と、勝っている側が勝ち続けないための仕組みを公式ルールで比べます。
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ワンピースカードの工夫とは?山札をシャッフルしない理由
ポケモンカードは山札から探すたびに切り直しますが、ワンピースカードは上から数枚を見て下へ戻します。資源の別デッキ、手札で守るカウンター、ライフのトリガー。後から出たゲームの仕組みを公式ルールで解説します。
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モンコレのクリムゾン・クィーン|女王蟻が前線を巣にした理由
モンコレ第1弾の女王蟻クリムゾン・クィーンは、攻撃力2なのに蟻の中でただ1枚の「稀」でした。仲間を呼べる場所が限られたゲームで、女王のいる土地が「巣」になる。その仕組みと、版ごとの変化を解説します。
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ドラフトとシールド戦とは?開けたパックで組む遊び方
マジックのドラフトでは、パックを開けても自分のものにできるのは1枚だけ。残りは隣へ回します。デッキは40枚で、同じカードは当てた分だけ入れられます。パックを開けること自体が遊びになる、ドラフトとシールド戦の仕組みを解説します。
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デジタルのカードゲームは紙と何が違う?カードの性能が変わる理由
紙のカードは一度刷ったら文字を直せません。アプリのカードゲームでは、強すぎたカードが発売後に書き換えられます。ルールの処理、カードの交換、性能の調整。マジック、ハースストーン、ポケモンカードのアプリで、紙との違いを比べます。
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背界竜とは?大地そのものの4体の竜は沼に入れない
『背界の旅団』の大地は、眠る巨竜の背中です。大地そのものである「背界」の名を持つ竜は、たった4枚しかないレベル4のカードで、全員が極レア。その重さが、盤面の上でどんな強さと不自由さになるのかを解説します。
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モンコレの大砂蟲とは?攻撃力10の代償は手札すべて
モンスターコレクション(モンコレ)の大砂蟲は、攻撃力も防御力も10の火の巨大な蟲です。道なら地図のどこへでも進めるのに、道を外れると手札をすべて失う。強さと代償が同じ1枚に同居したカードの魅力と、版ごとの変化を解説します。
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4属性と8種族は何が違う?|相性のない背界の旅団
『背界の旅団』の火・水・土・風には、じゃんけんのような有利不利がありません。それでも属性と種族で戦い方ははっきり分かれます。違いはカードの数字の癖と「誰と組むか」にありました。4属性・8種族を数字で解説します。
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TCGの歴史とは?マジックからモンコレ、ワンピースまでの30年
TCG(トレーディングカードゲーム)の歴史は、1993年のアメリカでマジックが生まれたところから始まります。ポケモンカード、モンコレ、遊戯王、デュエル・マスターズ、2022年のワンピースカードまで、カードゲームの30年を年代順にたどります。
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マリガンとは?手札の引き直しが1枚減る理由
マジックでは手札を引き直すたびに1枚ずつ減り、ポケモンカードでは相手が引き直すとこちらがカードを引けます。カードゲームが最初の手札の不運をどう救い、その代わりに何を払わせてきたかを、公式ルールで比べて解説します。
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カードゲームのデッキはなぜ40枚・60枚?枚数と引く確率
カードゲームのデッキ枚数は、遊戯王が40〜60枚、マジックが60枚以上、ポケモンカードが60枚ちょうど、モンコレが50枚。枚数が「欲しいカードを引ける確率」「引きの揺れ」「試合の長さ」をどう決めるのかを、公式ルールと簡単な計算で解説します。
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モンコレのオーガパワーブラザーズ|本陣に出せない攻撃力7
モンコレのオーガ・パワーブラザーズは、レベル3なのに攻撃力7・防御力7。その代わり、奇数のリミットの土地にしかいられず、自分の本陣にさえ呼べませんでした。1999年の『空中庭園の降臨』に現れた極端な兄弟を解説します。
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モンコレのサボテンマンとは?攻撃力1でマスコットになった理由
モンスターコレクション(モンコレ)のサボテンマンは、攻撃力も防御力も1のサボテンのモンスターです。それなのにCMに出て、兄弟や金色の親分が生まれ、ついには種族にまでなりました。その歩みを解説します。
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先攻と後攻はどちらが有利?カードゲームの先手の得の埋め方
マジックでは先攻は最初の1枚を引けず、ポケモンカードでは先攻の最初の番にワザを使えません。各カードゲームが「先に動ける得」をどう埋めてきたかを公式ルールで比べ、戦いごとに先攻を決め直したモンコレの工夫まで解説します。
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四大精霊の由来とは?サラマンダーは火で死なない生き物だった
火のサラマンダー、水のウンディーネ、風のシルフ、土のノーム。ゲームでおなじみの四大精霊は、古代ギリシャの四元素から始まり、16世紀の医者パラケルススが名前を与え、小説やD&D、日本のゲームへ受け継がれてきました。その流れをたどります。
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フレーバーテキストとは?カードの世界観を語る、効果ゼロの一文
フレーバーテキストとは、トレーディングカードに書かれた、ゲームの進行には関係ない世界観を説明する文章のことです。古典の引用から始まり、物語の連載に挑み、モンコレでは旅人の日記になった一文が、なぜ心に残るのかを解説します。
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巨人(ジャイアント)の由来とは?昔は大きいとは限らなかった
ギリシャ神話の巨人は、古い絵では鎧を着た人間の兵士の姿でした。山のように大きく、力が強く、どこか愚か。今のゲームの巨人の姿が、神話・聖書・イギリスの民話・日本の伝説・D&Dでどう描き足されてきたかをたどります。
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背界の旅団の世界とは?大地は眠る竜の背中だった
『背界の旅団』の大地は、眠る巨竜の背中です。人々はその背に国を築き、一族の旗を賭けて旅団長どうしで戦ってきました。なぜ戦い続けるのか。旗の習わしと物語の第1話から、この世界の決まりを解説します。
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カードゲームのレア度はどう決まる?最初は印刷の枚数だった
最初のマジックのパックは15枚で、レアは1枚だけ。作り手は「強いレアは集まらない」と考えていました。印刷の枚数から始まったレア度が、神話レア、強さ以外の決め方、確率を見せる決まりへと変わってきた流れを解説します。
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ドラゴンの由来とは?火を吐き宝を守る竜は元は蛇だった
ドラゴンの起源は、大蛇を指す古代ギリシャ語「ドラコーン」で、宝を守る番人の役目もこの頃からありました。火を吐く、翼で飛ぶ、人と話す。今の竜の姿が、神話・中世の絵・トールキン・D&D・日本のゲームでどう描き足されてきたかをたどります。
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モンコレはなぜ属性を混ぜて組める?色で縛るカードゲームと比較
マジックのデッキには、実は色の決まりがありません。それでも色を混ぜるとカードが出せなくなる。マジック、ポケモンカード、ワンピースカードと比べながら、モンコレが属性を混ぜて組めた理由と、その代わりの縛りを解説します。
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エルフはなぜ背が高く耳が長い?指輪物語とファンタジーの基礎
エルフの耳が長い理由は、日本の小説『ロードス島戦記』の挿絵にありました。トールキンは耳がとがっているとは一度も書いていません。昔は小さな妖精だったエルフが、『指輪物語』、D&D、ロードス島戦記で今の姿になるまでを解説します。
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ハーピーは美女だった?ゲームの6種族はどこまで本物の神話か
ハーピーとは、ギリシャ神話のハルピュイア(「掠め取る者」)のこと。いちばん古い詩では美しい髪の乙女で、醜い鳥の怪物にしたのは古代ローマの詩人でした。オーク・アント・半魚人・リザードマン・ハーピー・鳥人が、いつどこで生まれたかを古い順にたどります。
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ドワーフとゴブリン、地下の精はなぜ英雄と敵に分かれた?
ドワーフとゴブリンは、もとはどちらも地下に住む精(妖精)でした。北欧神話のドワーフは背が低いとも書かれていません。片方は頼れる職人の戦士、片方は群れで襲う小鬼になるまでを、神話・童話・トールキン・ゲームの順にたどります。
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モンコレの魅力は対抗合戦|最後の一手が最初に効く読み合い
モンスターコレクション(モンコレ)の戦いは、宣言しただけでは何も起きず、最後に出した一手から効いていきます。最後の1枚で勝ち負けがひっくり返る「対抗合戦」の仕組みと読み合いを、架空の一戦で解説します。
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六門世界とは?モンコレの世界を作った六つの門と属性
モンスターコレクションの舞台「六門世界(ろくもんせかい)」は、世界の果ての六つの門が火・水・土・風・聖・魔の属性につながる世界です。門と属性、真の名と召喚、長い歴史、広がった作品まで解説します。
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モンスターコレクションの進軍とは?強いカードだけでは勝てない理由
モンスターコレクション(モンコレ)は、相手のライフを削っても勝てないカードゲームでした。戦場が地図になり、土地の広さが連れて行ける仲間を縛る。強いカードを並べるだけでは勝てない「進軍」の仕組みを解説します。