正式ルール・旅団長戦
ルールブック(完全版)
細かな決まりと数値を、すべてここに。はじめての方は、先にはじめてのルールから読むのがおすすめです。
遊んでいて迷ったら よくある質問
目次
1対戦の目的と決着
| 結果 | 条件 |
|---|---|
| 勝利 | 相手の旅団長を全員破棄する |
| 敗北 | 自分の旅団長が全員破棄される |
| 引き分け | 両軍の旅団長が同時に全滅する |
| 12巡終了 | 土地の数 → 前線の近さ → それでも同じなら引き分け(16節) |
- 相手の本陣に入っても、それだけでは勝ちになりません。旅団長を倒しきるまで戦いは続きます。
- 山札がなくなっても負けにはなりません。手札の補充が止まるだけです。
- オンライン対戦では、降参・切断・時間切れでも決着します(18節)。
2デッキの組み方
| 例外 | 枚数 | カード |
|---|---|---|
| 名のあるもの | 1枚まで | オーフェン、ハーレクイン(カードに「名」の印) |
| 枚数無制限 | 30枚の中なら何枚でも | ワーカー・アント、シールド・アント、スカイ・アント(カードに「∞」の印) |
- 旅団長はデッキを組むときには決めません。対戦の最初の召喚で決まります(5節)。
- デッキに入るのは、自分が持っているカードだけです。手持ちで30枚そろわない間は、貸し出しの「王子の旅団」で対戦できます。
- 土地カードはデッキに入れません。盤面の土地は対戦ごとに共通のものが置かれます。
エリンゲ魔法ばかりのデッキは身動きが取れない。魔法を使うにはスペル枠を持つモンスターが要るからね。まずはモンスターを中心に組むといい。
3カードの見方
4盤面と土地
盤面は8つの土地:両軍の本陣が1つずつと、その間の6つ。間の6つには、両軍共通の土地カード道3枚・背界2枚・沼1枚が対戦ごとにランダムに置かれます。
| 土地 | 上限 | 数 |
|---|---|---|
| 本陣 | 5 | 各軍1 |
| 背界 | 5 | 2 |
| 道 | 4 | 3 |
| 沼 | 3 | 1 |
上限は、その土地に置ける自軍モンスターのレベルの合計です。土地そのものに能力の増減などの効果はありません。
- 土地は、空いているときに入るか、戦闘で守備を全滅させると自分の土地になります。
- 自分の土地は、モンスターが去った後も相手に取られるまで自分のものです。自分の本陣も1つと数えます。
5対戦の準備と旅団長
- 先手を決める。オンライン対戦では両軍が6面のさいころを振り、大きい目が先手(同じ目なら振り直し)。CPU戦と物語では、いつもあなたが先手です。
- 手札を配る。先手は4枚、後手は6枚。
- 手札がすべて魔法なら配り直し。30枚を混ぜ直して同じ枚数を配ります。モンスターが1枚以上来るまで自動で繰り返します。選んで引き直す操作はありません。
- 旅団長を召喚する。最初の手札のモンスターを本陣に1〜3体、レベルの合計5まで召喚します。このとき出した全員が旅団長です。
- 旅団長は対戦の終わりまで変わりません。本陣を離れても旅団長のままで、後から召喚した仲間が代わりになることもありません。
- 1巡目は、この最初の召喚だけで終わります。両軍が旅団長を決めたら、両軍とも手札を6枚まで補充し、2巡目の先手の手番から始まります。旅団長は2巡目の始めから進軍できます。
- オンライン対戦では両軍が同時に旅団長を選びます。CPU戦では先手から順に選びます。
6手番の流れ
あなたと相手が1回ずつ手番をすると1巡。12巡で対戦は終わります。
- ①手札ドロー手札が6枚になるまで引く
- ②進軍・戦闘モンスターを進める。敵がいれば戦闘
- ③召喚本陣にモンスターを出す(②と好きな順に)
- ④手札ドロー6枚まで引き、相手へ手番を渡す
- ②と③は同じ1つの段階です。進軍・召喚・手札を捨てるを、好きな順に何度でも行えます。
- 召喚したモンスターは行動済みになり、次の自分の手番まで進軍できません(【進軍時:速攻】を持つものを除く)。
- 「手番を渡す」を押したとき、まだ進軍か召喚ができるなら確認が出ます。
- 手札の上限は6枚。補充は6枚に達するまでで、それ以上は引きません。
- 手札を捨てる:戦闘中でなければ、自分の手番に手札のカードを何枚でも捨てられます(カードの詳細の「捨てる」)。捨ててもその場では引かず、次の補充で6枚まで戻ります。
7召喚
8進軍と合流
- 各モンスターは1手番に1回、線でつながった隣の土地へ進めます。進んだモンスターは暗くなり、次の自分の手番まで動けません。
- 【進軍時:2回移動】を持つものは、1手番に2回進めます。1回目で戦闘して勝った後も、2回目で別の土地へ攻め込めます。2回目に動けるのは2回移動を持つものだけで、一緒に進んだ仲間は1回目の土地に残ります。
- 【進軍時:相手本陣以外どこでも進軍可能】を持つものは、隣でなくても、相手の本陣以外のどの土地へも進めます(敵のいる土地へ攻め込むこともできます)。合流するときは、全員がその行き先へ行けることが条件です。
- 行き先にいる味方と合わせたレベルの合計が、行き先の上限以下でなければ進めません。
- 合流:別々の土地にいる仲間を、同じ行き先へ一緒に進められます。行き先は、選んだ全員の出発地に共通して隣り合う土地です。
- 空いた土地に入ると、その土地を自分のものにします。敵がいる土地に入ると戦闘です。守備は、その土地にいる敵全員です。
- 攻撃に失敗した土地には、そこに敵が残っている限り、同じ手番の間はもう攻め込めません。
攻撃の結果
- 成功(守備が全滅し、攻撃側が残っている):生き残りがその土地へ進み、自分の土地にします。
- 失敗:攻撃側の生き残りは、それぞれの出発地に戻ります。戦闘中に即時召喚したモンスターは主な出発地へ戻ります。戻った土地の上限を超えたときは、上限に収まるまで、その土地のモンスター(旅団長を除く)から自分で選んで破棄します。
9戦闘の準備と先攻
戦闘画面の上の印は、次の順番で進みます。
- 攻撃側の即時召喚
- 攻撃側の隊列
- 守備側の即時召喚
- 守備側の隊列
- ダイス(先攻を決める)
- 先攻の能力 → 先攻の攻撃 → 後攻の能力 → 後攻の攻撃
(同点なら同時攻撃)
即時召喚
- 手札にある即時召喚可能のモンスターだけを、戦闘パーティに加えられます。コストはかかりません。
- 加えた後のパーティのレベルの合計が、戦闘している土地の上限以下であること。
- 加えたモンスターは隊列の先頭に入ります。
- 【戦闘時】の能力で、即時召喚可能の印が無いカードを加えられることがあります(例:デーモンの君主がいると、手札の種族デーモンをレベルを問わず加えられる。土地の上限は守ります)。
隊列
- パーティを先頭から最後尾まで並べます。ダメージは先頭から受けます。「後列」「最後尾」を狙う効果は、最後尾の1体が対象です。
- アプリのおすすめの並びは、旅団長でないモンスターが前、旅団長が最後尾。それぞれの中はレア度の低い順です。
- 1体だけ、または同じカードだけのパーティは、並べ替えても結果が同じなので自動で省きます(旅団長が混じるときは省きません)。
先攻を決める
- 合計が大きいほうが先攻。同じなら同時攻撃です。振り直しも、守備側の優先もありません。
- 攻撃側・守備側どちらでも先攻になり得ます。
- 「自分パーティが先攻(後攻)のとき、このユニットを破棄する」のような【戦闘時】の能力は、先攻が決まった直後に1回だけ働きます。それでどちらかのパーティが全滅したら、戦闘はその場で終わります。同時攻撃のときは働きません。
10攻撃とダメージ
- 自分の番の能力・魔法が終わったら、パーティで攻撃します。攻撃を宣言した時点でまだ行動していない全員が参加します。
- 攻撃力は、解決する時点で生き残っている参加者の力の合計です。
- ダメージは相手の隊列の先頭から与え、倒して余った分は次の1体へ持ち越します。
- 生命力が0になったモンスターは破棄されます。
- 能力を使って行動したモンスターは、攻撃に参加できません。
- 相手が攻撃に対抗せず「攻撃を通す」と、攻撃はすぐに解決します。
- 攻撃できる者がいないときは「攻撃せずに進む」。選べることが何もなければ自動で進みます。
- 攻撃が解決したら、その側の番は終わりです。攻撃の後にもう一度能力を使うことはできません。
同時攻撃
先攻決めが同点のとき。両軍の攻撃力を先に決めてから、同時にダメージを与えます。相討ちもあります。同時攻撃では、すべての能力(【戦闘時】を含む)と魔法が使えません。
1回の攻撃のダメージはまとめて割り振られ、【戦闘時】の数値はその後で計算し直されます。例はよくある質問「グールの能力は、仲間が倒れた瞬間に効く?」で図にしています。
11普通と対抗
| タイミング | いつ使えるか |
|---|---|
| 普通 | 何も宣言されていないとき、普通のタイミングを持つ側(先攻 → 後攻の順)が、攻撃の前に使う |
| 対抗 | 相手が何かを宣言したとき、それに応えて使う。相手の攻撃・能力・魔法のどれにも対抗できる |
- 対抗できるのは相手の直前の宣言だけ。自分の宣言に自分で対抗することはできません。
- 回数の制限はありません。能力・カード・スペル枠が残っている限り、両軍が交互に再対抗できます。
- 両軍が続けて見送ると、最後に積んだ宣言から逆の順に解決します(画面では右端から)。
- 普通の能力・魔法を解決し終えたら、同じ側の「攻撃の前」に戻ります。続けて別の能力を使うことも、攻撃することもできます。
- 「この能力の宣言には対抗できない」と書かれた能力は、宣言するとすぐに解決します。
不発(効果なし)になる場合
解決するときに次のどれかに当てはまると、その宣言は効果がありません。支払ったもの(行動・スペル枠・犠牲)は戻りません。
- 使ったモンスターが、すでに破棄されている
- 使ったモンスターの能力が無効にされている
- 選んだ対象が、先に破棄されている
- 魔法に必要な属性のスペル枠(なんでもスペル枠を含む)が足りなくなっている
例外:オーク大族長の能力は宣言のときに仲間を犠牲にして払うため、大族長が先に倒れても解決します。
エリンゲ重ねた術は、最後に出したものから逆順に効く。相手が切り札を出すのを待ってから対抗するのも、立派な作戦だよ。
12魔法とスペル枠
- 魔法カードは戦闘中だけ使えます(準備の段階と同時攻撃では使えません)。戦闘パーティに生きているモンスターがいることが条件です。
- 魔法の魔力の数だけ、同じ属性のスペル枠を自分の戦闘パーティから使います。足りない分はなんでもスペル枠から払えます(下の図)。共通の魔力で払う仕組みはありません。
- スペル枠はパーティ全体で属性ごと(なんでもスペル枠はそれだけで)に合計します。どのモンスターの枠を使うかは選びません。【戦闘時】の能力で付いた枠も数えます。
- 使った枠は、魔法が打ち消されても戻りません。戦闘が終わると全部戻ります。
- 枠を持つモンスターが倒れたり能力を失ったりすると、枠の合計が減り、残りもそれに合わせて減ります。
- 魔法を使っても、モンスターの行動は消費しません(使った後も攻撃に参加できます)。
なんでもスペル枠
一部のモンスター(第1位・熾天使セラフィム、ヴァンパイア、デーモンの君主、賢者のケンタウロス)は、6色に分かれた印のなんでもスペル枠を持ちます。どの属性の魔法の支払いにも使え、ほかの属性の枠と混ぜて払えます。
魔法カード一覧(26種)
| 名前 | 属性 | 魔力 | タイミング | 効果 |
|---|---|---|---|---|
| 迎撃の火矢 | 火 | 2 | 普通/対抗 | 相手の先頭1体に3ダメージ |
| 火走り | 火 | 1 | 対抗 | 相手の先頭1体に2ダメージ |
| 炉心の噴炎 | 火 | 2 | 普通 | 相手の1体(選ぶ)に4ダメージ |
| 降りそそぐ火の粉 | 火 | 2 | 普通 | 相手全体に3ダメージ |
| 深海の帳 | 水 | 2 | 普通/対抗 | 自分全体の生命力+2 |
| 癒しの雫 | 水 | 1 | 普通/対抗 | 自分の1体の生命力+2 |
| 水鏡の封印 | 水 | 1 | 普通/対抗 | 相手の1体の能力を無効化 |
| 海神の怒濤 | 水 | 4 | 普通/対抗 | 相手全体に3ダメージ |
| 深海の圧壊 | 水 | 2 | 普通 | 相手の1体に4ダメージ |
| 満潮の戦歌 | 水 | 2 | 普通 | 自分全体の力+2 |
| 生命の樹液 | 土 | 1 | 普通/対抗 | 自分の先頭1体の生命力+3 |
| 剛力の根脈 | 土 | 1 | 普通 | 自分全体の力+2 |
| 忘却の胞子 | 土 | 1 | 普通/対抗 | 相手の1体の能力を無効化 |
| 大地の怒り | 土 | 3 | 普通 | 相手全体に4ダメージ |
| 名を奪う霧 | 風 | 1 | 対抗 | 直前の相手の魔法1つを打ち消す |
| バックウィンド・ | 風 | 2 | 普通/対抗 | 相手の最後尾1体に3ダメージ |
| バックウィンド | 風 | 1 | 普通 | 相手の最後尾1体に2ダメージ |
| 裂空の渦 | 風 | 3 | 普通 | 相手全体に4ダメージ |
| 天の洗礼 | 光 | 1 | 普通/対抗 | 自分か相手の1体の種族をエンジェルにする |
| 第一位への叙階 | 光 | 2 | 普通/対抗 | 名前に「第X位」がある自分か相手の1体を、第1位にする |
| 聖なる帳 | 光 | 1 | 普通/対抗 | 自分の先頭1体の生命力+3 |
| 祝福 | 光 | 2 | 普通 | 自分全体の力と生命力を、自分パーティにいる種族の数だけ+1 |
| 犠牲 | 闇 | 1 | 普通/対抗 | 自分の1体を破棄する |
| 位階の剥奪 | 闇 | 2 | 普通/対抗 | 相手全体のレベル-1 |
| 呪いの刃 | 闇 | 1 | 普通 | 相手のレベル1以下の1体を破棄する |
| 血の契約 | 闇 | 1 | 普通/対抗 | 自分の1体の生命力-2、力+4(生命力が0になれば破棄) |
- 「先頭1体」「最後尾1体」へのダメージは、倒して余っても次へ持ち越しません。
- 打ち消せるのは相手の魔法だけです。攻撃と能力は打ち消せません。
- ゴブリン呪詛師【戦闘時】のいるパーティに種族ゴブリンが2体以上いる戦闘では、両軍とも魔法カードを使えません。
- 【魔法無効】を持つモンスターには、どの魔法も効きません(味方の強化も含む)。対象には選べますが、解決しても何も起きません。「先頭1体」「最後尾1体」を狙う魔法は、その位置が魔法無効なら何も起きず、隣へは回りません。能力(魔法でないもの)は効きます。
- 種族やレベルを変える効果は、その戦闘の間だけです。レベルを下げても、土地の上限や力・生命力は変わりません(「レベル◯以下」などの条件にだけ効きます)。
13能力の印とキーワード
| 印 | 意味 |
|---|---|
| 普通 | 自分の普通のタイミング(攻撃の前)だけで使える |
| 対抗 | 相手の宣言に応えて使う。単独では使えない |
| 普通/対抗 | どちらのタイミングでも使える |
| 戦闘時 | 戦闘中、生きている間はいつも自動で効く。行動を使わず、攻撃にも参加できる(同時攻撃では効かない) |
| ✓行動 | 使うとそのモンスターの行動が終わり、攻撃に参加できない |
| 即時召喚可能 | 戦闘の準備で、手札から戦闘パーティに加えられる |
| 対抗できない | 「この能力の宣言には対抗できない」。宣言するとすぐに解決する |
| 破棄時 | 戦闘中にこのユニットが破棄されたとき、1回だけ働く。宣言を1つ解決するたびに(先攻が決まった直後の破棄も含め)見る。同時攻撃で破棄されたとき・能力を無効にされていたときは働かない |
| 進軍 | 自分の手番の戦闘の外で使う。進む前でも後でも、相手のいない土地にいれば、土地の上限まで何回でも使える |
キーワード
能力文の先頭に書かれる、カードがいつも持っている性質です。能力には数えず、能力を無効にされても失いません。
- 【進軍時:速攻】
召喚しても行動済みにならず、召喚した手番に進軍・戦闘できる(7節) - 【進軍時:2回移動】
1手番に2回進軍できる(8節) - 【進軍時:相手本陣以外どこでも進軍可能】
隣でなくても、相手の本陣以外のどの土地へも進軍できる(8節) - 【魔法無効】
どの魔法も効かない。味方の強化も効かない(12節)
- 攻撃に参加したモンスターは、その後に能力を使えません。
- 能力の「種族オーク」などは、その種族だけを指します。オークロードのようなロード種は別の種族として数えます。
- 1枚に能力が2つ以上あるカードもあります。【戦闘時】はすべて働きます。宣言して使う能力(【普通】【対抗】)は1枚に1つまでです。
- 捨て札:破棄されたユニット、手札から捨てたカード、使った魔法(打ち消されたものも含む)。【進軍】の能力で捨て札から呼べるカードがあります。
- 手札へ戻す効果で戻ったユニットは、破棄に数えません(【破棄時】も、旅団長撃破の補充も起きません)。旅団長は手札へ戻す対象になりません。
14戦闘の終わり
先攻と後攻の攻撃が終わるか、どちらかのパーティが全滅すると戦闘は終わります。
- 守備を全滅させ、攻撃側が残っていれば攻撃成功。その土地へ進みます。それ以外は失敗で、攻撃側の生き残りは出発地へ戻ります(8節)。
- 戦闘が終わると、能力・魔法による一時的な強化はなくなり、生き残った両軍の全員の生命力が最大値まで戻ります。破棄されたモンスターは戻りません。
- スペル枠も戦闘の終わりに全部戻ります。
生命力の強化
生命力の強化は、現在の値と最大値がそろって増えます。8/8 に+2 なら 10/10。そこへ4ダメージで 6/10。戦闘が終わると強化はなくなり、生き残っていれば 8/8 に戻ります。
15旅団長の撃破と補充
- 敵の旅団長を1体以上破棄した戦闘が終わったら、倒した側の手札を6枚まで補充します。
- 1回の戦闘で何体倒しても、補充は1回だけです。
- 両軍がお互いの旅団長を倒した戦闘では、両軍とも補充します。
- その戦闘で対戦が決着した場合は、補充しません。
エリンゲ旅団長が多いと倒されにくい。けれど、1体倒されるたびに相手は手札を立て直せる。人数を決めるときは、それも天秤にかけるんだ。
1612巡の判定
後手の12回目の手番が終わっても決着しないとき、次の順で勝敗を決めます。
- 土地の数:自分の土地(自分の本陣を含む)が多いほうの勝ち。
- 同じなら前線の近さ:それぞれの土地の「相手本陣までの距離」(4節の図)を近い順に並べ、先頭から比べて、最初に差が出たところで近いほうの勝ち。
- それも同じなら引き分け。
17属性・種族・レア度
属性は火・水・土・風・光・闇の6つ。属性どうしの相性(有利・不利の倍率)はありません。
| 属性 | 傾向 | 種族 |
|---|---|---|
| 火 | 力が高めのものが多い。アマゾネスは【進軍時:速攻】 | オーク、アント、ミノタウロス、アマゾネス |
| 水 | レベル1のモンスターも水のスペル枠を持ち、魔法を使いやすい | シーマン、リザードマン、カッパ、シーモンスター |
| 土 | 生命力が高めのものが多い。重いものは速さがマイナス。ゴーレムは【魔法無効】 | ゴブリン、ドワーフ、ゴーレム、スネーク |
| 風 | 速さが高く、先攻を取りやすい。ケンタウロスは【進軍時:2回移動】 | ハーピィ、バードマン、ケンタウロス、コボルト |
| 光 | トントゥは、隣でない土地へも進軍できる。エンジェルは「第◯位」の位や、組む仲間で強くなる | エンジェル、トントゥ |
| 闇 | レベルの低い相手を破棄する能力や、レベルを下げる能力が多い。アンデッドの多くは【破棄時】の能力を持つ | アンデッド、デーモン |
種族には、それぞれのロード(オークロードなど。別の種族として数えます)がいるものもあります。火・水・土・風には、ジャイアント・スピリット・ドラゴンもいます。各属性の「背界王」「背界竜」はレベル4の大物です。6つの属性すべてに、ペガサスやユニコーンなどのビーストが1種ずついます。
カードはモンスター133種・魔法26種の、あわせて159種。光・闇の属性と、新しい12種族(ミノタウロス〜トントゥ)・ビーストは、アプリの1.5.0から登場します。
レア度
| 印 | 名前 | 交換に必要な竜の鱗 |
|---|---|---|
| ● | コモン | 7 |
| ■ | アンコモン | 14 |
| ★ | レア | 30 |
| ☘ | 極レア | 100 |
レア度は手に入りやすさの違いです。対戦のルール上の扱いは変わりません。
18オンライン対戦
| 決まり | 内容 |
|---|---|
| 持ち時間 | 各20分(ランク戦は段によって15・12・10分。段の違う相手とは長いほうに合わせる)。使い切ると負け |
| 1回の操作 | 90秒。過ぎると、操作するはずだった側の負け |
| 旅団長の選択 | 両軍が同時に選ぶ。この間は持ち時間が減らず、90秒の秒読みだけが進む。先に相手が決めたら、残りは最大30秒。片方だけ決めなければその側の負け、両方とも決めなければ引き分け |
| 降参 | 手番に関係なくいつでもでき、すぐに負けになる |
| 切断 | 盤面と時計を止めて60秒待つ。戻らなければ残った側の勝ち |
エリンゲ決まりはこれで全部だ。迷ったら、対戦中の右上の「?」からも、このルールブックを開ける。旅の続きで会おう。