妖精の森では、手札を毎ターン決まった枚数まで引き直します。
手札のカードは、使うだけでなく、捨てれば魔力に、相手の番に捨てれば守りになります。
そして使い切らなかった魔力は、自分の番の終わりに0へ戻ります。
妖精の森 -The Fairy Forest-は、「妖精の森」管理局が作る2人対戦のTCG(トレーディングカードゲーム。自分でデッキを組んで戦うカードゲーム)です。プレイヤーは森に住む妖精王子になり、魔法を撃ち合って相手のHPを削ります。なぜ手札1枚に3つの使い道があると、毎ターン全力で読み合えるのでしょうか。
この記事で分かること
- 手札は毎ターン元の枚数に戻る:残したカードは次の番の手札を増やさないので、ためこむ意味が小さくなっています。
- 1枚を攻めに使うか守りに残すか:魔力に変えれば強い魔法を撃てますが、相手の番に捨てて守りにするカードが減ります。
- 守りは相手の魔法を見てから決める:相手がカードを使うたびに、受ける側は手札を捨てて守りを足せます。

どんなゲーム?:2人、30〜45分、10歳以上
妖精の森は、ユルングさんがゲームデザインを手がける作品です。妖精王が作った楽園「妖精の森」で、王の子どもである妖精王子たちが、次の王の座をかけて戦います。
スターターデッキ(すぐに遊べる組み済みのデッキ)は、属性の違う3種類です。
- 火「Wings of Freedom」:速攻のデッキ。初心者向け
- 水「Flood of Knowledge」:魔法を続けて使うコンボのデッキ。上級者向け
- 土「Arms for Peace」:守りを固めてから反撃するデッキ。中級者向け
どのデッキにも、メインデッキ30枚、レガリアデッキ5枚、妖精王子カード1枚、トークンカード1枚、説明書が入っています。ゲームマーケット2026秋では1つ900円、公式のオンラインショップでは1つ1,000円、3種のセットが3,000円です。
勝ち方:相手のHPを0にする
勝つ方法は、相手のHPを0にすることだけです。HPはお互い30から始まります。
カードは5種類あります。
- 妖精王子:プレイヤー自身の姿です。毎ターン手札を何枚まで引くか(HAND)と、毎ターン得る魔力(MANA)が書かれています。
- 魔法:魔力を払って使い、効果を出したら死界(捨て札の置き場)へ送ります。
- 魔獣:魔力を払って場に呼び出す生き物です。HPがあり、0になると破壊されます。減ったHPは毎ターンの初めに元に戻ります。
- 魔道具:魔力を払って場に置く道具で、壊されない限り残ります。
- レガリア:妖精王子だけが持つ特別な品です。条件を満たすと場に出せて、HANDとMANAを増減させます。
ゲームを始めるときは、メインデッキを混ぜて山札にし、HANDの数だけカードを引きます。後攻のプレイヤーは、場に『魔石のかけら』のトークンを1枚置きます。
1ターンの流れ:引いて、進化して、魔法を撃つ
1ターンは5つのフェイズに分かれます。
- 開始フェイズ:お互いの魔獣のHPを元に戻し、ターンの初めに働く効果を処理します。
- ドローフェイズ:手札がHANDの数になるまで山札から引き、MANAの数だけ魔力を得ます。
- 進化フェイズ:レガリアを場に出すか、レベルを1つ上げます(進化)。
- メインフェイズ:魔力を払って、魔法・魔獣・魔道具を使います。
- 終了フェイズ:ターンの終わりに働く効果を処理し、魔力を0に戻して経験値を1点得ます。最後に、相手のガード(後で説明する守り)を0に戻します。
手札1枚の3つの使い道
手札のカードは、どれも次の3通りに使えます。
- 使う:書かれたCOST(必要な魔力)を払って、魔法を撃ったり魔獣を出したりします。
- 捨てて魔力を1点得る:自分の番の進化フェイズとメインフェイズにできます。
- 捨ててガードを1点得る:相手の番の「リアクションタイミング」にできます。
毎ターン得られる魔力はMANAの数だけなので、重い魔法を撃つには手札を捨てて魔力を足すことになります。強いカードでも、今の番に撃てなければ、魔力やガードに変えたほうがよい場面が生まれます。
守りは相手の魔法を見てから:ガードとリアクションタイミング
相手が魔法を使ったり、魔獣を呼び出そうとしたりすると、「リアクションタイミング」が来ます。受ける側はここで、手札を1枚捨ててガードを1点得ることと、【リアクション】と書かれたカードを使うことを、好きな順に何回でも行えます。受ける側が終わりを告げてから、相手の魔法の効果が処理されます。
ガードは、ダメージを先に受け止める守りの数値です。3点のダメージを受けるときにガードが2点あれば、受けるのは1点で済みます。魔獣がダメージを受けるときも、ガードが先に減ります。
ただし、ガードは相手のターンの終わりに0へ戻ります。ためておいて次の攻撃に備えることはできません。なお、手札を捨てて魔力を得るだけではリアクションタイミングは来ないので、相手は撃つ魔法が見えるまで守りを決めずに待つことになります。
なぜ毎ターン全力で読み合えるのか:魔力も守りも持ち越せない
ここまでの仕組みを並べると、妖精の森では、どの資源も次の番へ持ち越せないことが分かります。
- 手札は、自分のドローフェイズにHANDの数まで戻る
- 魔力は、自分の番の終わりに0になる
- ガードは、相手の番の終わりに0になる
多くのTCGでは、カードを手札に残しておけば、次の番に使えるカードが増えます。妖精の森では、手札を残しても次の番に引く枚数が減るだけです。かわりに、相手の番にガードへ使った手札も、次の自分の番には元の枚数まで引き直せます。守りに使ったせいで、次の番の攻めが細ることはありません。
そのため、毎ターン考えることは「手札の何枚を魔力に変えて攻め、何枚を相手の番の守りに残すか」に絞られます。攻める側は、相手がどれだけの手札を守りに回せるかを読みます。守る側は、撃たれた魔法を見てから、何枚捨てて受け止めるかを決めます。ためこんでも得をしないので、お互いが毎ターン手札のすべてを攻めか守りに割り振る前提で読み合うことになります。
デッキは育っていく:レガリアとリフレッシュ
毎ターンの読み合いに、長い目で見た変化を加えるのがレガリアです。レガリアはゲームの初めには場になく、カードに書かれた【進化条件】を満たし、進化フェイズに【進化コスト】を払うと場に出せます。その後も条件を満たすたびに、レベルが1つ上のレガリアを上に重ねていきます。
場のレガリアは、HANDとMANAを増やしたり減らしたりします。たとえば火の妖精王子が、HANDとMANAを1ずつ増やすレガリア【燃えぼっくり】を出すと、毎ターンの手札は6枚、魔力は2点になります。レガリアを育てるほど、1ターンに選べる手が増えていきます。
山札が0枚のときにカードを引く場合は、「リフレッシュ」を行います。死界のカードをすべて裏向きに集め、好きなカードを0〜5枚ゲームから取り除き、残りを混ぜて新しい山札にします。山札が尽きても負けにはならず、そのたびに要らないカードを抜いて、山札を自分の戦い方に合わせて絞れます。
まとめ:妖精の森の仕組み
| 仕組み | 中身 |
|---|---|
| 勝ち方 | 相手のHP30を0にする |
| 手札 | 毎ターンHANDの数まで戻る |
| 手札の使い道 | 使う・魔力1・ガード1 |
| 魔力 | 自分の番の終わりに0 |
| ガード | 相手の魔法を見てから足す |
| レガリア | 育てると手札と魔力が増える |
| リフレッシュ | 山札を作り直し0〜5枚抜く |
手札も魔力も守りも次の番へ持ち越せないので、妖精の森では温存して様子を見る手がほとんど役に立ちません。そのかわり、毎ターン同じ手札を前に、どこまで攻めてどれだけ守りに残すかを選び直すことになります。
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