モンスターコレクションの進軍とは?強いカードだけでは勝てない理由

モンスターコレクションでは、相手のライフを削っても勝てません。
勝つには、相手の「本陣」という土地へ攻め込むしかありません。
そして、どんなに強いドラゴンでも、狭い土地には仲間と一緒に入れません。

カードゲームといえば、強いカードを場に出して、相手を殴り倒すもの。1997年に出た国産のカードゲーム『モンスターコレクション』(モンコレ)は、そこが違いました。強いカードを集めても、それだけでは勝てない。その理由は、戦場が「地図」になっていたことにあります。

この記事で分かること

  • 戦場が地図になっている:カードで地形を並べた地図の上を、モンスターの部隊が進んで陣地を取り合います。
  • 土地の広さが仲間を選ばせる:土地ごとに入れる強さの合計が決まっていて、誰を連れて行くかが毎回の判断になります。
  • 一度の突撃が重い:攻め込んで負けると元の土地へ戻され、同じ番には攻め直せません。

戦場が、地図になっている

モンスターコレクションは、ゲーム会社のグループSNEが作り、1997年9月に富士見書房から発売されたトレーディングカードゲームです。多くのカードゲームでは、場は「自分の場」と「相手の場」に分かれているだけで、カードがどこにあるかに大きな意味はありません。

モンコレでは、2人のあいだに縦3列・横4行、12か所の「戦場」があり、そこへ地形カードを置いて地図を作ります。手前の6か所が自分の領土、奥の6か所が相手の領土。自分の領土の手前の列の真ん中が、本拠地の「本陣」です。

勝ち方も、相手のライフを0にすることではありません。相手の本陣へ攻め込んで勝てば勝利です。山札が尽きたときは、相手の領土にいる自分のモンスターの数で勝敗を決めます。最初から最後まで、どれだけ相手の土地へ踏み込めたかを競うゲームなのです。

比べる点よくあるカードゲームモンスターコレクション
場自分の場と相手の場地形カードで作る3列×4行の地図
勝ち方相手のライフを0にする など相手の本陣へ攻め込んで勝つ
モンスターを出す条件マナなどのコストを払う土地に入れる強さの合計(リミット)
戦い方1体ずつ戦う同じ土地の仲間が「パーティ」で戦う

土地の広さが、連れて行ける仲間を決める

モンスターにはレベル(強さ)があり、地形カードには「リミット」という数字があります。リミットは、その土地にいられるモンスターのレベルの合計の上限です。本陣のリミットは10と決まっています。

隣の土地へ部隊を動かすことを「進軍」と言います。進軍するときも、進んだ先の土地のリミットを超えてはいけません。本陣でレベルの高いドラゴンと仲間をそろえても、リミットの小さい土地には全員では入れないのです。誰を連れて行き、誰を残すか。強いカードを並べるだけでは足りず、土地の数字に合わせて部隊を組み替える判断が、毎回の番に生まれます。

動ける方向も決まっていて、隣の土地とは縦と横だけで、斜めには進めません。さらにモンスターには、歩く、飛ぶ、遠くまで飛ぶ、という移動の種類があり、翼のあるモンスターは本当に遠くまで行けます。地形カードの中には、特定の種族が入ってくると効果を出すものもありました。地図はただのマス目ではなく、一つ一つの土地に性格があったのです。

負ければ戻され、同じ番には攻め直せない

相手のいる土地へ進軍すると、戦いになります。攻めた側だけが生き残れば、その土地は自分のものです。守った側が残れば攻撃は失敗で、攻めた側の生き残りは元の土地へ戻されます。しかも、失敗した土地へは、その番のうちに攻め直せません。

新しいモンスターを出す「召喚」も、進軍が終わった後に行います。出したモンスターが前線に届くのは次の番から。どこに兵を貯め、どの道から送り出すか。一度の突撃に何を賭けるかが重くなるので、カードゲームなのに、地図を読む戦いになっていました。

戦いが始まっても、先を読む

土地に攻め込んで戦いが始まると、今度は手の読み合いです。戦いの最初に、レベルの数字が黒地に白抜きで書かれたモンスターなら、手札から戦場へ援軍として駆けつけられます(即時召喚)。攻める側は「相手は誰を出してくるか」まで考えて、攻め込む土地を選ぶことになります。

どちらが先に動くかは、サイコロ1個にパーティの素早さを足して決めます。同じ数なら、両方が同時に攻撃します。そのあとは、相手の攻撃や魔法に割り込んで手を返し合う「対抗」の応酬です。この読み合いはモンコレの魅力は対抗合戦で詳しく書きました。

強いカードだけでは勝てない理由

仕組みそこから生まれる判断
戦場が地図になっているどの土地から、どの道で攻め込むか
土地ごとのリミット強いモンスターを誰と組ませ、誰を残すか
負けると戻され、攻め直せない一度の突撃に何を賭けるか
召喚は進軍の後どこに兵を貯めておくか
手札からの援軍相手が誰を出してくるかを読む

強いカードを持っていることは大事です。でもモンコレでは、そのカードをどの土地へ、誰と一緒に送り込むかで勝負が決まりました。

『背界の旅団』は「土地を進む」をどう受け継いだか

私が制作したカードゲーム『背界の旅団』は、モンコレの「土地を進む」体験から出発しています。ただし、同じものを作ったわけではありません。スマートフォンで一戦を短く遊べるように、いくつかを作り直しました。

『背界の旅団』のカード「オーク斥候兵」 『背界の旅団』のカード「背界王ヴォルケーノ」
レベル1のオーク斥候兵と、レベル4の背界王ヴォルケーノ。カード右上のレベルの合計で、入れる土地が決まります。App Storeで遊ぶ(無料)
  • 盤面:双方の本陣と6つの土地、合わせて8マスの短い戦線にしました。土地は両者で共有する6枚を対戦開始時にランダムに並べます。土地ごとの上限(3〜5)が進軍できる合計レベルを縛る点は、リミットの考え方を受け継いでいます。
  • 勝ち方:本陣を落とすのではなく、最初に召喚した1〜3体の「旅団長」を守り、相手の旅団長をすべて倒せば勝ちです。
  • 本陣の横:モンコレでは本陣の左右にも地形を置けます。しかし私が未熟な召喚術師だったことから、両サイドのマスはほとんど使いませんでした。そこで本陣の横のマスはなくしました。
  • 旅団長戦:私は単純な召喚術師だったので、モンコレでは「結局まっすぐ進んで終わり」という展開になりがちでした。背界の旅団では仕組みでそれをなくしたい。そのために、逃げたり攻めたりしながらマップを広く使う「旅団長戦」という形式を作りました。
  • 進軍タイプ:歩く・飛ぶ・遠くまで飛ぶの区別は、ルールを複雑にしないために廃止しました。
  • 先攻:サイコロにパーティ全員の速さを足して決め、同点なら能力も魔法も使えない同時攻撃。ここはモンコレに近い形です。
  • 魔法:魔法の重さと同じ数だけ、同じ属性のスペル枠を戦場のパーティから使います。対抗は相手の宣言に交互に積み、最後の一手から逆順に解けます。

土地の数字に合わせて部隊を組み替え、地図を見て進む先を選ぶ。あの頃に夢中になった判断の重さを、今の遊び方で味わえるようにしています。詳しくは『背界の旅団』の公式サイトをご覧ください。

この記事を共有する

本記事は個人による非公式の解説です。『モンスター・コレクション』の権利は株式会社グループSNE、株式会社KADOKAWAほか各権利者に帰属します。ルールは2014年の総合ルール ver.2.09 で説明しています。発売当時のルールとは細部が違うことがあり、正確な裁定は公式の総合ルールをご確認ください。

参考資料

TCGのゲーム性の記事をもっと見る →すべての記事を見る →