クリムゾン・クィーンの攻撃力は、同じレベル3の兵隊蟻より低い2しかありません。
それでも1997年の第1弾では、赤い蟻の仲間の中でただ1枚の「稀」のカードでした。
女王の価値は、強さではなく、いる場所を蟻の「巣」に変えることにありました。
国産のカードゲーム『モンスター・コレクション』(モンコレ)には、真っ赤な巨大蟻の種族「クリムゾン」がいます。その群れを率いる女王が、クリムゾン・クィーンです。殴り合いでは仲間の兵隊に負けるのに、なぜ女王は特別なカードだったのでしょうか。答えは、モンコレの「仲間を呼べる場所」の決まりにあります。
この記事で分かること
- 仲間を呼べる場所は限られていた:モンコレでは、手札のモンスターを好きな土地へ出せるわけではありません。
- 女王のいる土地が巣になる:クリムゾン・クィーンがいる土地には、手札の蟻をじかに呼び出せます。
- 版が変わっても産み続けた:のちの版では、倒れた蟻を捨て札から呼び戻す女王に変わりました。
真っ赤な巨大蟻の女王
モンスター・コレクションは、ゲーム制作集団のグループSNEが作り、1997年9月に富士見書房から発売されたトレーディングカードゲームです。モンスターを呼び出して部隊を組み、地図のように並べた土地を進んで、相手の本拠地「本陣」を目指します。
クリムゾン・クィーンは、その第1弾に収録されたユニット(モンスター)カードです。第1弾のレア度は「頻繁・並・稀・極稀」の4段階で、女王は上から2番目の「稀」でした。
| 項目 | 第1弾のクリムゾン・クィーン |
|---|---|
| 属性 | 火 |
| 種族 | クリムゾン(真っ赤な巨大蟻) |
| レベル | 3 |
| 攻撃力/防御力 | 2/3 |
| 進軍タイプ | 歩行 |
| 能力 | 産卵:女王のいる場所に、手札のクリムゾンを召喚できる |
数字だけ見ると、地味なカードです。強さを決める「レベル」が3なら、攻撃力も3や4がほしいところ。それを2に抑えてまで持たされたのが、「産卵」という能力でした。
モンコレでは、仲間を呼べる場所が限られていた
産卵の価値を知るには、モンコレの召喚の決まりを知る必要があります。手札からモンスターを場に出すことを「召喚」と言いますが、自分の番の召喚(普通召喚)で出せるのは、原則として自分の本陣と、召喚が許された一部の土地だけです。前線で戦っている部隊のところへ、手札からいきなり仲間を送り込むことはできません。
しかも、普通召喚は部隊を進める「進軍」が終わったあとに行います。本陣に出したモンスターが前線に届くのは、早くても次の番からです。土地ごとに入れるレベルの合計にも上限があるので、どこに兵を貯め、どの道で送り出すかが勝負を分けました。この進み方の仕組みはモンコレの進軍で詳しく書きました。
例外が「即時召喚」です。レベルの数字が黒地に白抜きで書かれたモンスターは、戦いが始まったときに、その戦場へ手札から援軍として駆けつけられます。とはいえ、呼べるのは戦いが起きた土地だけ。仲間の通り道は、基本的に本陣から一本ずつ伸びていました。
女王のいる土地が「巣」になる
クリムゾン・クィーンの産卵は、この決まりに穴を開けます。女王がいる土地には、手札にある種族クリムゾンのユニットを、普通召喚でも即時召喚でも呼び出せるのです。
女王を前線の土地まで歩かせれば、そこが新しい巣になります。本陣から何番もかけて兵を運ぶ代わりに、女王の足元へ直接、蟻が生まれてくる。攻め込まれて戦いになれば、その場で手札の蟻を援軍に加えられる。本陣という出口が一つしかないゲームで、女王は「動く二つ目の出口」になりました。
攻撃力が2しかないのも、この役目を考えると筋が通ります。女王は前に出て殴るカードではなく、群れの真ん中で卵を産み続けるカードです。
弱い女王と、数で押す蟻たち
第1弾には、女王のほかに3種類のクリムゾンがいました。3種類とも、いちばん出やすい「頻繁」のカードです。並べると、女王だけが数字で見劣りすることがよく分かります。
| カード(第1弾) | レベル | 攻撃力/防御力 | レア度 |
|---|---|---|---|
| クリムゾン・アント | 1 | 2/1 | 頻繁 |
| クリムゾン・ソルジャー | 2 | 2/3 | 頻繁 |
| クリムゾン・ガード | 3 | 3/4 | 頻繁 |
| クリムゾン・クィーン | 3 | 2/3 | 稀 |
いちばん小さなクリムゾン・アントは、レベル1で攻撃力2。しかも即時召喚ができるモンスターです。同じレベル3でも、ガードは攻撃力3・防御力4なのに、女王は2と3。女王は自分の強さを、群れを増やす力と引き換えにしていました。
クリムゾンの多くは、レベルのわりに基本の数字が高い代わりに、魔法を使うための「スペル枠」や、道具を持つための枠を持っていません。魔法で戦局をひっくり返すより、同じ種族で固めて数と腕力で押す。女王が蟻を次々に呼べることは、この戦い方にそのまま重なります。
版が変わっても、女王は産み続けた
クリムゾン・クィーンは、その後も姿を変えて登場しています。
のちの『モンスター・コレクション2』の時代には、昔のカードの再録だけを集めた拡張セット『放浪王の帰還』に、同じく「稀」で収録されました。数字はレベル3、攻撃力2、防御力3のまま、産卵も受け継いでいます。この版には「ディフェンダー:+4」が書かれていて、戦いで後から攻撃する側に回ると攻撃力が4上がります。攻め込まれて守る場面で、女王が反撃の牙を持つようになりました。
さらに2013年3月発売の『サザンの聖角獣』では、最上位のレア度「極」の1枚として登場します。この版の産卵は、手札ではなく捨て札(倒れたり使い終わったりしたカードの置き場)が相手です。捨て札を5枚取り除くことで、捨て札にあるクリムゾンを女王のいる土地へ呼び戻せます。手札から卵を産む女王が、倒れた兵を巣へ連れ帰る女王になったのです。
女王蟻のしくみをまとめると
| モンコレの決まり・カードの性質 | 女王がもたらしたもの |
|---|---|
| 普通召喚は本陣など限られた場所だけ | 女王のいる土地にも蟻を呼べる→前線が巣になる |
| 即時召喚は戦いの起きた土地へ | 女王がいる戦場へ、手札の蟻が援軍に入る |
| 召喚した兵が前線に届くのは次の番以降 | 本陣から運ぶ時間を省ける→攻めの足が速くなる |
| 女王自身は攻撃力2 | 殴る役ではなく、群れを増やす役に徹する |
| 2013年版の産卵 | 捨て札の蟻を呼び戻す→倒れても群れが減りにくい |
クリムゾン・クィーンが特別だったのは、強いからではありません。「どこに仲間を呼べるか」という、ゲームのいちばん根っこの決まりを書き換えるカードだったからです。
私の最初の1枚と、『背界の旅団』の蟻たち
私が初めてカードショップで買ったカードは、「クリムゾンクイーン」ではなく、なぜか「鏡蟲」でした。鏡蟲も第1弾の「稀」で、聖属性の虫のモンスターです。同じ虫でも、群れを産む赤い女王ではなく、魔法を封じるレベル1の虫を手にしていたことになります。
私が制作したカードゲーム『背界の旅団』にも、火の属性に蟻の仲間がいます。女王格のマザー・アントと、群れを支えるワーカー・アントです。能力や数値はモンコレとは別に、独自に設計しています。
『背界の旅団』も、土地を進み、土地ごとの上限に合わせて部隊を組むカードゲームです。誰をどこに置き、どこから仲間を送り出すか。その判断の面白さを、スマートフォンで遊べる形にしました。ゲームの世界設定やカードは独自に作ったもので、各作品の公式作品・派生作品ではありません。詳しくは『背界の旅団』の公式サイトをご覧ください。
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