モンコレのクリムゾン・クィーン|女王蟻が前線を巣にした理由

クリムゾン・クィーンの攻撃力は、同じレベル3の兵隊蟻より低い2しかありません。
それでも1997年の第1弾では、赤い蟻の仲間の中でただ1枚の「稀」のカードでした。
女王の価値は、強さではなく、いる場所を蟻の「巣」に変えることにありました。

国産のカードゲーム『モンスター・コレクション』(モンコレ)には、真っ赤な巨大蟻の種族「クリムゾン」がいます。その群れを率いる女王が、クリムゾン・クィーンです。殴り合いでは仲間の兵隊に負けるのに、なぜ女王は特別なカードだったのでしょうか。答えは、モンコレの「仲間を呼べる場所」の決まりにあります。

この記事で分かること

  • 仲間を呼べる場所は限られていた:モンコレでは、手札のモンスターを好きな土地へ出せるわけではありません。
  • 女王のいる土地が巣になる:クリムゾン・クィーンがいる土地には、手札の蟻をじかに呼び出せます。
  • 版が変わっても産み続けた:のちの版では、倒れた蟻を捨て札から呼び戻す女王に変わりました。

真っ赤な巨大蟻の女王

モンスター・コレクションは、ゲーム制作集団のグループSNEが作り、1997年9月に富士見書房から発売されたトレーディングカードゲームです。モンスターを呼び出して部隊を組み、地図のように並べた土地を進んで、相手の本拠地「本陣」を目指します。

クリムゾン・クィーンは、その第1弾に収録されたユニット(モンスター)カードです。第1弾のレア度は「頻繁・並・稀・極稀」の4段階で、女王は上から2番目の「稀」でした。

項目第1弾のクリムゾン・クィーン
属性火
種族クリムゾン(真っ赤な巨大蟻)
レベル3
攻撃力/防御力2/3
進軍タイプ歩行
能力産卵:女王のいる場所に、手札のクリムゾンを召喚できる

数字だけ見ると、地味なカードです。強さを決める「レベル」が3なら、攻撃力も3や4がほしいところ。それを2に抑えてまで持たされたのが、「産卵」という能力でした。

モンコレでは、仲間を呼べる場所が限られていた

産卵の価値を知るには、モンコレの召喚の決まりを知る必要があります。手札からモンスターを場に出すことを「召喚」と言いますが、自分の番の召喚(普通召喚)で出せるのは、原則として自分の本陣と、召喚が許された一部の土地だけです。前線で戦っている部隊のところへ、手札からいきなり仲間を送り込むことはできません。

しかも、普通召喚は部隊を進める「進軍」が終わったあとに行います。本陣に出したモンスターが前線に届くのは、早くても次の番からです。土地ごとに入れるレベルの合計にも上限があるので、どこに兵を貯め、どの道で送り出すかが勝負を分けました。この進み方の仕組みはモンコレの進軍で詳しく書きました。

例外が「即時召喚」です。レベルの数字が黒地に白抜きで書かれたモンスターは、戦いが始まったときに、その戦場へ手札から援軍として駆けつけられます。とはいえ、呼べるのは戦いが起きた土地だけ。仲間の通り道は、基本的に本陣から一本ずつ伸びていました。

女王のいる土地が「巣」になる

クリムゾン・クィーンの産卵は、この決まりに穴を開けます。女王がいる土地には、手札にある種族クリムゾンのユニットを、普通召喚でも即時召喚でも呼び出せるのです。

女王を前線の土地まで歩かせれば、そこが新しい巣になります。本陣から何番もかけて兵を運ぶ代わりに、女王の足元へ直接、蟻が生まれてくる。攻め込まれて戦いになれば、その場で手札の蟻を援軍に加えられる。本陣という出口が一つしかないゲームで、女王は「動く二つ目の出口」になりました。

攻撃力が2しかないのも、この役目を考えると筋が通ります。女王は前に出て殴るカードではなく、群れの真ん中で卵を産み続けるカードです。

弱い女王と、数で押す蟻たち

第1弾には、女王のほかに3種類のクリムゾンがいました。3種類とも、いちばん出やすい「頻繁」のカードです。並べると、女王だけが数字で見劣りすることがよく分かります。

カード(第1弾)レベル攻撃力/防御力レア度
クリムゾン・アント12/1頻繁
クリムゾン・ソルジャー22/3頻繁
クリムゾン・ガード33/4頻繁
クリムゾン・クィーン32/3稀

いちばん小さなクリムゾン・アントは、レベル1で攻撃力2。しかも即時召喚ができるモンスターです。同じレベル3でも、ガードは攻撃力3・防御力4なのに、女王は2と3。女王は自分の強さを、群れを増やす力と引き換えにしていました。

クリムゾンの多くは、レベルのわりに基本の数字が高い代わりに、魔法を使うための「スペル枠」や、道具を持つための枠を持っていません。魔法で戦局をひっくり返すより、同じ種族で固めて数と腕力で押す。女王が蟻を次々に呼べることは、この戦い方にそのまま重なります。

版が変わっても、女王は産み続けた

クリムゾン・クィーンは、その後も姿を変えて登場しています。

のちの『モンスター・コレクション2』の時代には、昔のカードの再録だけを集めた拡張セット『放浪王の帰還』に、同じく「稀」で収録されました。数字はレベル3、攻撃力2、防御力3のまま、産卵も受け継いでいます。この版には「ディフェンダー:+4」が書かれていて、戦いで後から攻撃する側に回ると攻撃力が4上がります。攻め込まれて守る場面で、女王が反撃の牙を持つようになりました。

さらに2013年3月発売の『サザンの聖角獣』では、最上位のレア度「極」の1枚として登場します。この版の産卵は、手札ではなく捨て札(倒れたり使い終わったりしたカードの置き場)が相手です。捨て札を5枚取り除くことで、捨て札にあるクリムゾンを女王のいる土地へ呼び戻せます。手札から卵を産む女王が、倒れた兵を巣へ連れ帰る女王になったのです。

女王蟻のしくみをまとめると

モンコレの決まり・カードの性質女王がもたらしたもの
普通召喚は本陣など限られた場所だけ女王のいる土地にも蟻を呼べる→前線が巣になる
即時召喚は戦いの起きた土地へ女王がいる戦場へ、手札の蟻が援軍に入る
召喚した兵が前線に届くのは次の番以降本陣から運ぶ時間を省ける→攻めの足が速くなる
女王自身は攻撃力2殴る役ではなく、群れを増やす役に徹する
2013年版の産卵捨て札の蟻を呼び戻す→倒れても群れが減りにくい

クリムゾン・クィーンが特別だったのは、強いからではありません。「どこに仲間を呼べるか」という、ゲームのいちばん根っこの決まりを書き換えるカードだったからです。

私の最初の1枚と、『背界の旅団』の蟻たち

私が初めてカードショップで買ったカードは、「クリムゾンクイーン」ではなく、なぜか「鏡蟲」でした。鏡蟲も第1弾の「稀」で、聖属性の虫のモンスターです。同じ虫でも、群れを産む赤い女王ではなく、魔法を封じるレベル1の虫を手にしていたことになります。

私が制作したカードゲーム『背界の旅団』にも、火の属性に蟻の仲間がいます。女王格のマザー・アントと、群れを支えるワーカー・アントです。能力や数値はモンコレとは別に、独自に設計しています。

『背界の旅団』のカード「マザー・アント」 『背界の旅団』のカード「ワーカー・アント」
『背界の旅団』のマザー・アント(火・レア)とワーカー・アント(火・コモン)。App Storeで遊ぶ(無料)

『背界の旅団』も、土地を進み、土地ごとの上限に合わせて部隊を組むカードゲームです。誰をどこに置き、どこから仲間を送り出すか。その判断の面白さを、スマートフォンで遊べる形にしました。ゲームの世界設定やカードは独自に作ったもので、各作品の公式作品・派生作品ではありません。詳しくは『背界の旅団』の公式サイトをご覧ください。

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本記事は個人による非公式の解説です。各作品の権利は各権利者に帰属します。『モンスター・コレクション』の権利は株式会社グループSNE、株式会社KADOKAWAほか各権利者に帰属します。召喚の決まりは2014年の総合ルール ver.2.09 で説明しています。発売当時のルールとは細部が違うことがあり、正確な裁定は公式の総合ルールをご確認ください。

参考資料

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